Thursday, 27 August 2015

HTML Tag Beserta Atributnya

HTML Tag Beserta Atributnya


Image depicting basic components of an HTML tag


1.HTML Tag

Berikut adalah daftar dari tag-tag HTML. 

Tag
Description
DTD
<!--...-->
Mendefinisikan komentar HTML
STF
<!DOCTYPE> 
Mendefinisikan tipe dokumen
STF
<a>
Mendefinisikan anchor link
STF
<abbr>
Mendefinisikan sebuah singkatan
STF
<acronym>
Mendefinisikan akronim
STF
<address>
Mendefiniskan informasi kontak untuk pemiliki / penulis dokumen
STF
<applet>
Ditinggalkan. Medefinisikan applet
TF
<area />
Mendefinisikan arae di dalam image-map
STF
Mendefinisikan tulisan tebal
STF
<base />
Mendefinisikan  URL utama/target untuk semua URL alternatif di dalam dokumen
STF
<basefont />
Ditinggalkan. Merincikan dari warna, ukuran dan font default dari semua tulisan yang ada di dalam dokumen.
TF
<bdo>
Menggantikan arah tulisan 
STF
<big>
Mendefinisikan tulisan besar
STF
<blockquote>
Mendefinisikan kutipan yang panjang
STF
<body>
Mendefinisikan badan dokumen
STF
<br />
Mendefinisikan satu baris baru
STF
<button>
Mendefinisikan tombol yang bisa di-klik
STF
<caption>
Mendefinisikan judul dari tabel
STF
<center>
Ditinggalkan. Mendefinisikan tulisan agar ditengah
TF
<cite>
Mendefinisikan kutipan
STF
<code>
Mendefinisikan kode komputer
STF
<col />
Mendefinisikan nilai atribut dari satu atau lebih kolom pada tabel
STF
<colgroup>
Merincikan sebuah grup atau lebih dari kolom-kolom dalam tabel untuk di format
STF
<dd>
Mendefinisikan deskripsi dari sebuah item di daftar definisi
STF
<del>
Defines text that has been deleted from a document
STF
<dfn>
Mendefinisikan ketentuan definisi
STF
<dir>
Ditinggalkan. Mendefinisikan daftar direktori
TF
<div>
Mendefinisikan sebuah bagian di dalam sebuah dokumen
STF
<dl>
Mendefinisikan daftar definisi
STF
<dt>
Mendefinisikan ketentuan (dari sebuah item) di dalam daftar definisi
STF
<em>
Mendefinisikan tulisan emphasized
STF
<fieldset>
Menggabungkan elemen-elemen yang saling berhubungan di dalam form
STF
<font>
Ditinggalkan,  mendefinisikan  font, warna, dan ukuran dari tulisan
TF
<form>
Defines an HTML form for user input
STF
<frame />
Defines a window (a frame) in a frameset
F
<frameset>
Defines a set of frames
F
<h1> to <h6>
Defines HTML headings
STF
<head>
Mendefinisikan informasi mengenai sebuah dokumen
STF
<hr />
Mendefinisikan garis horisontal 
STF
<html>
Mendefinisikan inti dari dokumen HTML
STF
<i>
Mendefinisikan tulisan italic
STF
<iframe>
Mendefinisikan inline frame
TF
<img />
Mendefinisikan gambar
STF
<input />
Mendefinisikan kontrol input
STF
<ins>
Mendefinisikan tulisan yang telah dimasukkan ke dalam dokumen
STF
<kbd>
Mendefinisikan input keyboard
STF
<label>
Mendefinisikan label dari elemen <input>
STF
<legend>
Mendefinisikan Judul dari sebuah elemen <fieldset>
STF
<li>
Mendefinisikan daftar item
STF
<link />
Mendefinisikan hubungan antara dokumen dari sumber diluar dokumen
STF
<map>
Defines a client-side image-map 
STF
<menu>
Ditinggalkan. Mendifinisikan daftar menu
TF
<meta />
Mendefinisikan metada mengenai sebuah dokumen HTML
STF
<noframes>
Defines an alternate content for users that do not support frames
TF
<noscript>
Defines an alternate content for users that do not support client-side scripts
STF
<object>
Mendefinisikan obyek yang tertanam / embedded
STF
<ol>
Mendefinisikan urutan teratur
STF
<optgroup>
Mendefinisikan grup dari pilihan/option dalam drop-down list yang saling berhubungan
STF
<option>
Mendefinisikan pilihan dalam a drop-down list
STF
<p>
Mendefinisikan paragraf
STF
<param />
Mendefinisikan parameter dari sebuah obyek
STF
<pre>
Mendefinisikan tulisan yang belum di format
STF
<q>
Mendefinisikan kutipan pendek
STF
<s>
Mendefinisikan tulisan strikethrough
TF
<samp>
Mendefinisikan contoh dari output program komputer
STF
<script>
Mendefinisikan client-side script
STF
<select>
Mendefinisikan drop-down list
STF
<small>
Mendefinisikan tulisan yang lebih kecil
STF
<span>
Mendefinisikan sebuah bagian dari dokumen
STF
<strike>
Ditinggalkan. Mendefinisikan tulisan strikethrough
TF
<strong>
Mendefinisikan tulisan strong
STF
<style>
Mendefinisikan informasi style dari dokumen
STF
<sub>
Mendefinisikan tulisan subscripted
STF
<sup>
Mendefinisikan tulisan superscripted
STF
<table>
Mendefinisikan tabel
STF
<tbody>
Menggabungkan isi dari badan tabel
STF
<td>
Mendefinisikan kolom dari tabel
STF
<textarea>
Mendefinisikan kontrol dari banyak baris input (text area)
STF
<tfoot>
Menggabungkan footer menjadi satu grup pada tabel
STF
<th>
Mendefinisikan header dari tabel
STF
<thead>
Mendefinisikan Grup header dari tabel
STF
<title>
Mendefinisikan Judul dari sebuah dokumen
STF
<tr>
Mendefinisikan baris dari tabel
STF
<tt>
Mendefinisikan tulisan teletype
STF
<u>
Ditinggalkan. Mendefinisikan tulisan garis bawah / underline
TF
<ul>
Mendefinisikan urutan acak
STF
<var>
Mendefinisikan variabel
STF
<xmp>
Dintinggalkan. Mendefinisikan tulisan yang belum diformat


2. HTML Attribute Tag

Atribut berikut adalah atribut standard HTML / XML
Atribut Utama / Core Attribute

Core Attribute digunakan semua elemen, kecuali : <base>,  <head>, <html>, <meta>, <param>, <script>, <style> dan <title>.

Atribut
Deskripsi
class
Merincikan satu atau lebih nama kelas dari sebuah elemen
id
Merincikan id unik dari sebuah elemen
style
Merincikan sebuah inline CSS style dari sebuah elemen
title
Merincikan informasi tambahan mengenai sebuah elemen
Atribut Bahasa / Language Attribute

Core Attribute digunakan semua elemen, kecuali : <base>,  <head>, <html>, <meta>, <param>, <script>, <style> dan <title>. 
Atribut
Deskripsi
dir
Merincikan arah teks dari konten sebuah elemen
lang
Merincikan bahasa dari konten sebuah elemen
xml:lang
Merincikan bahasa dari konten sebuah elemen (untuk dokumen XHTML)

Atribut untuk Keyboard

Attribute
Description
accesskey
Merincikan kunci shortcut untuk mengaktifasi/fokus sebuah elemen
tabindex
Merincikan tab order dari sebuah elemen






Wednesday, 26 August 2015

Algoritma dan Flowchart Pada Sistem Pemrogaman Web

Tujuan Pembelajaran

Diharapkan dapat:
1.  Mengerti tentang algoritma
2.  Membuat algoritma dari suatu permasalahan
3.  Mengerti tentang flowchart
4.  Membuat flowchart dari suatu permasalahan

Pendahuluan
1.  Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah
2.  Dalam menyelesaikan masalah dengan komputer perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam sekumpulan instruksi
3.  sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer disebut dengan program

Bahasa Pemrograman
1.  Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
·         Bahasa tingkat rendah (low level language):
                        Bahasa yang berorientasi ke mesin.
·         Bahasa tingkat tinggi (high level language):
                       Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2.  Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
             Penerjemah:
·         Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
·         Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2.  Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3.  Algoritma adalah blueprint dari program
4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5.  Kriteria suatu algoritma:
·         Ada input dan output
·         Efektifitas dan efisien
·         Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2.  Notasi algoritma dapat berupa:
·         Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
            Jika nilai >= 60 maka
            Keterangan = lulus
                  Tetapi jika salah
                  Keterangan = tidak lulus
            Tulis nama dan keterangan.

Tahapan Pembuatan Program:
1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


Contoh Algoritma:
1.  Mengirim surat kepada teman:
·         Tulis surat pada secarik kertas surat
·         Ambil sampul surat
·         Masukkan surat ke dalam sampul
·         Tutup sampul surat dengan perekat
·         Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
·         Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
·         Tempel prangko pada sampul
·         Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2.  Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
·         Masukkan sebuah bilangan sembarang
·         Bagi bilangan tersebut dengan 2
·         Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
·         Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
·         Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil


Flowchart
1.  Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2.  Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3.  Ada 2 macam flowchart:
·         System flowchart:
                       Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
·         Program flowchart:
                       Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Contoh program Flowchart


Simbol-simbol Flowchart
1.  Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2.  Processing Symbols (simbol proses)
3.  Input-Output Symbols (simbol input-output)

Tabel Simbol-simbol Flowchart


Pembuatan Flowchart
1.  Tidak ada kaidah yang baku
2.  Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3.  Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4.  Secara garis besar ada 3 bagian utama:
·         Input
·         Proses
·         Output
5.  Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6.  Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7.  Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.


Pseudocode:
1.  Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama          : String
Nilai            : Integer
Keterangan  : String
      Deskripsi:
            Read (nama, nilai)
            if nilai >= 60 then
            Keterangan = 'lulus'
            else
            Keterangan = 'tidak lulus'
            write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma
1.  Judul Algoritma
          Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2.  Deklarasi
          Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3.  Deskripsi
          Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1.  Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
          {
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
          }      (ini spesifikasi algoritma)
2.  Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R          : real {jari-jari lingkaran}
Luas     : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3.       Deskripsi
Read (R)
Luas     = phi * R * R
Keliling       = 2 * phi * R

Write (luas, keliling)

Tuesday, 25 August 2015

Cara Mematikan (Shutdown) Otomatis Komputer

Apakah selalu lupa untuk mematikan komputer sebelum tidur, atau hanya lupa untuk melihat jam saat Anda sedang bekerja? Artikel ini akan memberitahu Anda bagaimana untuk shutdown komputer otomatis dengan waktu yang ditentukan oleh anda. 

Mematikan atau shutdown komputer biasanya dengan klik tombol shutdown pada menu start. Namun selain cara yang umum tersebut, namun dengan cara ini kita dapat mengatur kapan komputer kita mati atau shutdown otomatis dengan waktu yang kita tentukan sendiri.

Cara Otomatis ShutDown Komputer dengan Waktu Ditentukan dengan Notepad.
1. Buka Notepad, Start> All Programs> Accessories> Notepad. 
2. Copy code di bawah ini :
@echo off
     :W
    if %time%==00:00:00.00 goto :X
    goto :W
     :X
    shutdown.exe /s /f /t 60 /c "Saya Mau tidur!!!!!!"
 dengan perintah di atas, komputer akan shutdown otomatis pada tengah malam, dan muncul pesan "Saya Mau tidur"
3. Ganti perintah if %time%== dengan waktu yang anda tentukan untuk shutdown komputer. Harus dengan waktu format: HH:MM:SS.MS dan 24 hr format. selain itu tidak bekerja.
shudown komputer otomatis dengan waktu
4. Save perintah notepad di atas dengan nama timer.bat dengan cara File > Save As, gani "file as type" nya ke "All Files". Save
5. Jalankan file timer.bat maka komputer anda akan otomatis shutdown dengan waktu yang ditentukan.
6. Jika anda ingin membatalkan shutdown komputer otomatis, tekan "Windows key + R", ketikshutdown -a. Tekan OK
shutdown komputer otomatis dengan waktu ditentukan

Cara Otomatis ShutDown Komputer dengan Waktu Ditentukan dengan Menu RUN
1. Buka menu Run dengan cara tekan tombol Window + R pada keyboard Masukkan perintah berikut ini : "shutdown -f -s -t 3600", sedangkan 3600 adalah waktu 3600 detik untuk satu jam. Anda bisa mengatur sendiri berapa second waktu yang anda kehendaki.
shutdown komputer otomatis dengan waktu ditentukan
 2. Maka muncul message box, seperti beriku : Maka komputer anda akan shutdown otomatis setelah 54 menit 12 detik
3. Jika anda ingin membatalkan shutdown komputer otomatis, tekan "Windows key + R", ketikshutdown -a. Tekan OK

Demikian tips singkat  Cara Otomatis ShutDown Komputer dengan Waktu Ditentukan

Tuesday, 18 August 2015

Macamnya Ukuran Kertas Lengkap

Macamnya Ukuran Kertas Lengkap

Ukuran kertaas memiliki berbagai macam ukuran dari berbagai macam ukuran kertas itu yang paling populer adalah A3, A4, F4, kuarto dan juga HVS. Warna tidak menjadi pembeda ukuran kertas dibagi dari A,B,C,R,F dan jenis lainnya. Silahkan dilihat ukurannya dibawah ini.
Berikut jenis kertas untuk seri A
• A10 = 2,6 x 3,7cm
• A9 = 3,7 x 5,2cm
• A8 = 5,2 x 7,4cm
• A7 = 7,4 x 10,5cm
• A6 = 10,5 x 14,8cm
• A5 = 14,8 x 21,0cm
• A4 = 21,0 x 29,7cm
• A3+ = 31,8 x 48,0cm
• A3 = 29,7 x 42,0cm
• A2 = 42,0 x 59,4cm
• A1 = 59,4 x 84,1cm
• A0 = 84,1 x 118,9 cm
Ukuran kertas pada Seri A pada umumnya akan digunakan untuk cetakan umum dan perkantoran serta penerbitan. Dasar ukuran adalah A0 yang luasnya setara dengan satu meter persegi. Yang sering digunakan biasanya menurut pengamatan bintang adalah ukuran A3 dan A4
Ukuran Kertas (Lengkap)
Belajar Mc Office Word
Berikut jenis kertas untuk seri B
• B10 = 3,1 x 4,4cm
• B9 = 4,4 x 6,2cm
• B8 = 6,2 x 8,8cm
• B7 = 8,8 x 12,5cm
• B6 = 12,5 x 17,6cm
• B5 = 17,6 x 25,0cm
• B4 = 25,0 x 35,3cm
• B3 = 35,3 x 500cm
• B2 = 50,0 x 70,7cm
• B1 = 70,7 x 100,0cm
• B0 = 100,0 x 141,4cm
Ukuran kertas untuk seri B umumnya digunakan untuk pembuatan poster dan juga lukisan dinding
Berikut jenis kertas seri C
• C8 = 5,7 x 8,1cm
• C7 = 8,1 x 11,4cm
• C6 = 11,4 x 16,2cm
• C5 = 16,2 x 22,9cm
• C4 = 22,9 x 32,4cm
• C3 = 32,4 x 45,8cm
• C2 = 45,8 x 64,8cm
• C1 = 64,8 x 91,7cm
• C0 = 91,7 x 129,7cm
Ukuran kertas ini umumnya digunakan untuk map, kartu post dan amplop
Berikut Jenis kertas seri R
• 12R+ = 30,5 x 46,5cm
• 12R = 30,5 x 38,1cm
• 11R+ = 27,9 x 43,2cm
• 11R = 27,9 x 35,6cm
• 10R+ = 25,4 x 38,1cm
• 10R = 25,4 x 30,5cm
• 8R+ = 20,3 x 30,5cm
• 8R = 20,3 x 25,4cm
• 6R = 15,2 x 20,3cm
• 5R = 12,7 x 17,8cm
• 4R = 10,2 x 15,2cm
• 3R = 8,9 x 12,7cm
• 2R = 6,0 x 9,0cm
Ukuran ini umumnya digunakan untuk kertas jenis Foto untuk mencetak foto.
Berikut jenis kertas seri F
• F4 /Folio = 21,0 x 33,0cm
Biasa digunakan untuk fotocopy dan perkantoran. Yang paling sering digunakan adalah F4 atau orang lebih suka menyebutnya Folio.

Saturday, 15 August 2015

Software Pengunci Keyboard & Mouse

Hy guys,sambil nunggu buka puasa labih baik nulis artikel, Siapa sangka  kalau software yang berukuran kecil ini bisa mengunci  keyboard & mouse. Agar terhindar dari tangan usil software ini bisa anda gunakan saat  meninggalkan komputer atau laptop  anda sesaat
ok lansung aja klik link di bawah ini

 


 klik Download | 187 KB
password : anchumrt
software ini sudah saya pakai dan ternya ta aman tidak perlu khawatir.sekian dulu yah sobat maaf klo cuma sedikit, salam TKJ

Internet Download Manager 6.16 Build 3 Full Patch

Internet Download Manager 6.16 Build 3 Full Patch


          IDM (Internet Download Manager) Aplikasi yang berfungsi untuk memaksimalkan kecepatan saat mendownload kemarin baru saja melakukan update kembali, yakni IDM 6.16 Build 3 di sertai dengan beberapa perbakain. Buat yang ingin mengupdatenya, silahkan saja langsung di cek,,

What’s new in version 6.16 Build 3?

(Released: Jun 20, 2013)
  • Added a workaround for youtube changes
  • Fixed bugs

What’s new in version 6.16 Build 2?

(Released: Jun 14, 2013)
  • Added a workaround for youtube changes

What’s new in version 6.16?

(Released: Jun 10, 2013)
  • Improved IDM download engine
  • Fixed problems when downloading from dailymotion sites
  • Fixed bugs
DOWNLOAD :

Cara Merawat Hardisk



Sebenarnya cukup sederhana merawat hardisk agar selalu sehat dan bekerja secara maksimal.Mungkin banyakorang mengira bahwa merawat hardisk itu tidak gampang, yang harus di perhatikan adalah

- BIASAKAN SHUTDOWN

Matikan komputer secara prosedur yaitu dengan cara klik tombol start lalu shutdown atau turn off.Jangan sekali-kali mematikan komputer secara langsung  dengan mencabut arus listrik pada komputer pada saat komputer dalam keadaan masih menyala, tentu hal ini menyebabkan komponen komputer cepat mengalami kerusakan khususnya pada hardisk.

- PERIKSA ARUS LISTRIK

Pastikan kondisi arus lisrtik di rumah anda selalu dalam keadaan yang stabil.Jika tegangan listrik tidak stabil atau naik turun secara otomatis membuat komputer mati secara mendadak.Tidak salahnya jika anda membeli stavolt atau UPS.Meski harga UPS terdengar mahal di bandingkan stavolt selain bisa mengstabilkan arus listrik UPS juga mampu menjalangkan komputer antara 10 – 60 menit setelah listrik padam.Waktu tersebut cukup untuk menyimpang pekerjaan anda sekaligus menshutdown komputer secara prosedur.

Cara merawat hardisk secara fisik :
-    Hindari guncang  dan benturan pada hardisk
-    Jangan mengoneksikan kabel hardisk saat komputer dalam keadaan menyala
-    Pasang kipas pendingin adgar hardisk tidak cepat panas

Cara perawatan hardisk secara digital menggunakan Program:
-    Bersihkan hardisk dari sampah registry menggunakan utility
-    Rapikan posisi data dalam hardisk
-    Lakukan pemeriksaan tentang kondisi hardisk
-    Sediakan minimal 20MB ruang free space


Masih banyak yang belum saya jelaskan tapi setelah anda simak tadi di atas semoga bisa di paham dan di mengerti